Kakšna je razlika med številom klopov 64 in 128?

V skupnosti igralcev Counter-Strike: Globalna ofenziva Že več let zapored se na valvskih strežnikih pojavlja akutna teža vrednosti klopov. Tisti, ki teme ne poznajo, se bodo vprašali: "Kaj je hitrost klopov? Zakaj ta stvar tako navduši igralce?"

Tickrate je merska enota, kako pogosto strežnik sprejema podatke o odjemalcih in mu pošilja odzivne podatke. Višji kot je, hitrejši je prenos informacij s odjemalca na strežnik in obratno. Ta vrednost se uporablja v kateri koli mrežni igri, v kateri so vključeni namenski strežniki. Torej, na računalniških strežnikih Battlefield V je stopnja klopov 60 Hz, za konzole - 30. V PlayerUnknown's Battlegrounds v začetku leta 2018 je bilo približno 40 Hz s pogostim prepadom; v letu 2019 so nestabilni 60 Hz.

V Counter-Strike: Global Offtack je ta parameter privzet 64 (to je običajna enota brez sklicevanja na hertz). Je to veliko? Dovolj, vendar ne za igro, kot je CS, pri kateri igra dobesedno vsaka milisekunda. CS je zelo dinamičen glede streljanja. Tukaj je pomembno, da čim hitreje ubijete sovražnika, k temu pa prispeva tudi visoka hitrost klopov.

Tickrate 64

Vprašajte igralce CS, če so imeli situacijo v dvoboju, ko so umrli pod sovražnikovim granatiranjem in se skrili za nepremagljivim zavetjem. Velika večina bo odgovorila, da so zagotovo imeli takšno situacijo. Njegov glavni razlog ni niti ping, in sicer krivec tega članka.

Dejstvo je, da je s številom klopov 64 posnetkov posnetih ne tako hitro, kot pri višjih vrednostih (ne gre omeniti splošne gladkosti igranja, kjer se pogosto pojavljajo kreteni pri premikanju predmetov).

Skoraj vsi člani skupnosti CS: GO se strinjajo, da standard strežnika Valve le škodi igri. Kot glavni argument je uporabljeno dejstvo, da na uradnih tekmovanjih v tej disciplini klikate vedno 128, medtem ko bi morali biti običajni igralci zadovoljni z vrednostjo 64.

Tickrate 128

Ustrezna registracija zadetkov s strani igralcev, nemoteno gibanje so glavne stvari, ki jih igralci opazijo pri premikanju s številke na 64 do 128. Brez razloga je turnirski standard za CS. Uporablja se tudi pri igranju Faceita. Zato napredni igralci raje Faceit pred rednim tekmovalnim načinom..

Za profesionalne igralce je treba poskrbeti največje udobje v igri, naj bo ta postopek čim bolj nemoten. Poleg tega zahteva veliko manj sredstev, kot če bi morali v enake pogoje postaviti vse druge igralce.

Vsebuje strojno opremo strežnika, ki lahko prenaša nalaganje 128 klopov, je zelo drago za vsako podjetje, ne le za Valve. Razprševanje takšnih strežnikov po vsem svetu je še dražje. Samo predstavljajte si, da bosta hkrati vklopljena skoraj 500 tisoč igralcev. Za korporacije, kot je Valve, je število strežnikov pomembnejše od kakovosti. Ko bo oprema postala cenejša, bo mogoče govoriti o prehodu na nove standarde, a doslej je to nerentabilno.

Primerjava 64 in 128

Če želite primerjati igralno izkušnjo, lahko igrate na že omenjeni Faceit ali uporabite konzolo v igri in uporabite ukaze, da 64 enot spremenite v zaželenih 128 in se podate v tekmo z botovi.

Prva stvar, ki vas čaka, je gladko gibanje, odzivno upravljanje in pravilna registracija uspešnic. Takrat boste začeli opažati, kako je streljanje postalo nekoliko lažje. Na snemanjih se že počutite bolj samozavestni, medtem ko škropljenje sovražnika ne obiščejo misli, da krogle letijo mimo njega ali skozi njega.

Enako velja za streljanje na vas. Zdaj ste lahko prepričani, da ne boste umrli samo, če se skrijete za steno, ker so bili vsi posnetki pri vas že registrirani.

Še eno čudežno lastnost visokega tikrata je mogoče razložiti z odsotnostjo skupne težave, s katero so se mnogi igralci srečali tudi v CS: GO. Dogaja se, da igralec ustreli nasprotnika, vidi njegovo kri, vendar, ko je izgubil strelec, opazi, da igra ni zabeležila niti enega zadetka in tudi sovražniku ni povzročil škode. Dejstvo je, da je v času streljanja podatke o zadetkih obdelal odjemalec, ne pa strežnik. Odloči se, da je igralec zgrešil, in posledično škoda nasprotnika ne prenese.

Izide, 128 kvotnih obljub nam obeta udobno igralno izkušnjo, in vsaka oseba mu bo dala prednost. Vendar pa je ta udobna izkušnja mogoča le za igralce z bolj ali manj zmogljivim računalnikom in internetom, tako da je sinhronizacija podatkov med njim in strežnikom čim hitrejša. Če ima CS: GO v računalniku škripanje in počasen internet, nizek FPS in friz, so pogosti, potem dvig tikkrata zagotovo ne bo deloval za vas.